the Beautiful Escape

メガユキメノコ無限に待ってます

Atelier Online 1st(7世代GS仲間大会)

 JCSも終わり、世界大会出場権のないダブルプレイヤーは特にWCS2018ルールを頑張る必要もなくなりました。では何をしましょうか。

 

 来年のWCSに向けての練習でもしましょう。

 

 というわけで、来年(WCS2019)のルールと目されるGSルールに挑戦してみました。今回はみずこ(@swimpert_)さん主催の仲間大会”Atelier Online 1st”にお邪魔させていただきました。

 

 結論から言えば、ただのレート供給装置と化した散々な結果です。一応2回くらい勝ちました。パーティは以下の通りです。

 

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 コンセプトとしては命中安定の効果力範囲技を放てるメガサーナイトを詰めのエースとし、パーティ全体でそのお膳立てをする、という単純なものです。また、イベルタルを始めとした悪タイプを多く採用することにより、一貫性の高いタイプで安定して削りを入れることを目的としています。

 

〇個別解説(カッコ内は努力値

 

1、サーナイト

  性格:臆病

 ・実数値

  メガシンカ前:147-x-98-161-136-145

  メガシンカ後:147(28)-x-98(100)-201(124)-156(4)-167(252)

       

 パーティコンセプト。最高にクールなポケモンの一種。最速とした理由は、今作の禁伝やテテフツーに強く出られる(=よく見かける)イベルタルを上から縛るためです。また、この構築の初期段階ではルナアーラではなくジオコンゼルネを採用しており、トリックルームの代わりに自己暗示を採用していました。これにより、味方のゼルネアスからコピーするだけではなく、相手のゼルネアスからも能力変化をコピーでき、追い風下であれば積まれてからでも間に合うように、という理由もありました。ゼルネアスが抜け、ズガドーンにボコされてからトリックルームに変更したという経緯があります。しかし、パーティ全体のSラインが高く、またサーナイト程度の耐久ではトリックルームを張る余裕、タイミングが一切なかったうえに、本来はある程度戦えたはずのグラゼルネに全く勝てなくなったので再考の余地があります。サイコショックが欲しい場面が多すぎたのでサイコショックが現状は候補。守るは言わずもがな、サイコキネシスグラードンへの打点が欲しかったのでできれば外したくない技です。

 HBに関しては、特化グラードンのダブル補正断崖を確定耐えまで振りました。当然晴れ炎Pは無理です。レックウザはタイプ的には少し有利ですが、ダブル補正スキンハイボでは削り切れず、鉢巻ガリョウの場合は威嚇を入れても倒されるので、できるだけ追い風をしてから対面させたいところ。

 Cに関してはできるだけ火力を落としたくなかったので振れるだけ振り、残りの4をDに振りました。最速にした関係で特殊方面が若干薄く感じることと、調整グラードンが多い印象だったのでもう少しBまたはCからHかDに回してあげてもいいかもしれません。

 

2、ルナアーラ

 性格:控えめ

・実数値

 221(68)-x-124(116)-189(116)-128(4)-143(204)

 

 追い風要員その1。ファントムガードで大体の攻撃を一発耐えるため、そこそこ信頼できるポケモン。Sは準速90族抜き。ルナアーラZは火力補強兼叩き対策となるので採用。

 Bはファントムガード無効時にメガレックの陽気252ガリョウが57.4~67.8%となり、一度削れてからでももう一度動ける程度の耐久と判断しました。

CはZでH振りのグラードンが中乱数(62.5%)。基本的にはコケコやヤミラミといった一般ポケモンを飛ばす役割を取った方が確実で良いと感じました。ヤミラミはメガでない限り確定。Dは余り。

 ワイドガードと追い風を両立できる数少ないポケモン。他には(メガ)プテラマンタインペリッパードーブル)が可能。この中で候補となりえたのはプテラマンタインですが、パーティにおいて電気の一貫性が高く、二体目の追い風枠であるイベルタルが電気弱点なことを鑑みて今回は見送りました。守るは特性をつぶすためによく狙われるのでおそらく必須。体感的に噛み砕くガルーラが多い印象でしたが、どう考えてもルナアーラメタなのでこちらから一切突破手段のないメガガルーラは最悪のクソです。

 

3、イベルタル

 性格:臆病

・実数値

 221(156)-x-135(4)-164(100)-125(52)-158(196)

 

 追い風要員その2。4倍弱点がなく、メガガル並みの耐久があるのでこちらもそこそこ信頼できるポケモンです。ランドロスが一定数いるので最速91族抜き。特にテテフやゼルネアスの前で強気に動かすためにロゼルを採用してみました。

 HDは臆病コケコのEF10万が確定耐え。臆病252ゼルネのC+2ムーンフォースを木の実込みで低乱数耐え。マジシャを打たれるのがだいたいなことと、耐久に回されていることが多いのでほぼ耐えると思っていいと思います。Cは振れるだけ振り、Bは余りです。

 イカサマについて、ガオガエンで威嚇を撒くのに相性が悪いのですが、カイオーガへのダメージが見込めると思い、採用していました。多分悪波でいいです。怯みも狙えますし。また、持ち物ですが、悪波にしてアクZにするのも一つの手だと思っています。「一貫性の高いタイプで等倍で削っていく」というコンセプトなので、技威力が低いという悪タイプの欠点を補うのにはうってつけだからです。

 

4、キリキザン

 性格:意地っ張り

・実数値

 141(4)-194(252)-120-x-90-158(252)

 

 威嚇を牽制する枠であり、オーラ不意打ちで縛っていく役割も持ちます。襷を持たせているので特に調整などは考えずにASぶっぱ、気持ち奇数調整のHに4振りです。不意打ちの火力を高めるために陽気ではなく意地で採用。一応、陽気だとA実数値が奇数になり、負けん気によるA+1の時に若干の損が出ます。叩き落とすを持たせることによって一般枠の持ち物を判定しつつ大ダメージを狙えます。ただし、鉢巻レックに対しては、ガリョウを打っていないとオーラ叩きでも落としきれないので、叩きを打つよりアイヘか不意打ちで削り、神速を打たせずに縛る方がいいかもしれません。鉢巻レックに強い恨みがある人は叩きの代わりに追い打ちを採用するのも一考かと思います。

 猫だましなどで襷を潰されないための守る。ファストガードを覚えますが優先度が猫だましと同じなので基本的に無意味です。

 ゼルネアス対策の鋼枠でしたが、ゼルネアスを一撃で落とせず、上からも縛れず、正直なところいまいちでした。ゼルネアス対策に特化してよいのなら、意地精神力に鋼Zを持たせることで猫だましサポートを無視しつつHB特化ゼルネすら中乱数で突破できます。威嚇が怖くなりますが、負けん気のはったりで初手では威嚇を呼びにくいはずです。汎用性ゼロなのが問題ですが。

 

5、ガオガエン

 性格:意地っ張り

・実数値

 201(244)-146(88)-115(36)-x-136(108)-84(28)

 

 猫威嚇枠。サーナイトの保護者。 GSでも勢いの衰えないやべーやつ。立つなと願われて立った猫。親の顔より見た威嚇。ヘルガーは強い。

 Sラインは追い風下で最速100族抜きなんですが、聞いたところによると最遅90族-1という激戦区らしいですね。とはいえグラードンに対して確実に後攻蜻蛉できるのはありがたい話です。

 HBは威嚇込みで特化グラードンのダブル補正断崖確定耐え、HDは特化グラードンの大地確定耐えです。ジオコン後のダブル補正マジシャも耐えます。イトケを持たせると特化カイオーガの雨根源も耐えてくれます。参考までに。

 持ち物は場持ちを考えて混乱実。甘えた先制技やバークアウトに受け出しして回復を狙えるので、大切に扱ってやれば何度でも繰り出せます。上記のイトケは汎用性を考えて見送り。チョッキは特殊方面の被ダメージを減らせますが、木の実なら物理面の耐久も疑似的に上げられること、後述のレヒレに持たせてやりたかったので見送りました。

 叩きではなくDDな理由は、キリキザンに叩きを持たせていること、禁伝相手にダメージを与えたかったので平均的な威力の高い方を選択しました。イベルタルのところでも書きましたが、ダメージをより重要視するならガエンZを持たせてあげるのもアリだと思います。

 

6、カプ・レヒレ

 性格:控えめ

・実数値

 177(252)-x-183(252)-115-150-106(4)

 

 推しカプ。フルアタでありながらパーティ内で最もサポート寄りのポケモン

 チョッキレヒレはGS環境の考察し始めて一番初めに考えた型の一つです。自然の怒りにより、火力に振らなくてもダメージを稼げること、凍える風によるS操作、テテフやコケコのフィールドを張り替えることができることなど、重要な要素を兼ね備えていると個人的に思っています。チョッキでなければ黒い霧なんかも使えるので、耐性もいいですし、サポーターとして充分なポテンシャルを持つと思います。何より後ろから投げるだけで状態異常対策ができるのはかなり便利です。ダークホールこそなくなりましたが、胞子やすりすりは依然健在ですので。

 自分のパーティではキリキザンの不意打ちやガオガエンの猫だましで状況を操作することが多いため、テテフ以外のカプ系は必須でした。HBにした理由は、火力に振っても大したダメージを見込めないこと、グラードンレックウザの攻撃を最低一度は耐えるためです。当初は図太いで考えていましたが、そこまで耐久に回しても大して変わらず(鉢巻ガリョウを確定耐えにしたいなら図太い)、相手のガオガエンを少しでも早く処理したいため、控えめで運用することにしました。Sに振った理由は、4振りの影響が最も大きく出る場所に振りたかったからです。

 自然の怒りは誰にでもとりあえず大きなダメージを与えられる優秀な技なので採用。ガオガエンを処理したいので熱湯。S操作をしたいので凍える風。カイオーガを受けつつ倒すために草結び。ムーンフォースはダメージが見込めず、フェアリー技はサーナイトが担ってくれるので不採用としました。

 もともと高い特殊耐久を持つポケモンですが、チョッキを持たせることで特化カイオーガのダブル補正雨潮吹きが3割強に抑えられます。入りすぎですね。

 基本は自然の怒りと凍える風でお膳立てをし、裏のポケモンたちに後片付けをお願いするポケモンです。あとはガオガエンにお湯をかけたりグラカイを転ばせたりする程度です。

 

以上が今回の構築となります。ついでなので、この構築に至るまでに試したポケモンも軽く書いておきます。数字は採用順です。

 

ⅰ、ゼルネアス

 技構成はスタンダードなジオコンゼルネアス。同族意識の最速。サーナイトのスキンハイボを強化し、暗示元となってさらにサーナイトを強化する存在でしたが、いかんせん鋼やグラードンが重すぎて同時選出ができずにコンセプトから外れてしまい、ルナアーラと交代。

 

ⅱ、カプ・コケコ

 カイオーガに強いポケモンとして採用しましたが、パーティ全体できついグラードンが結局きついので外れました。一応挑発枠も担ってました。

 

ⅲ、カプ・テテフ

 挑発枠兼ナットガエン処理装置として採用。気合玉Zでサイコフィールド上でありながら多数のガオガエンに不意打ちを決められます。サーナイトの火力補強もできますが、ガオガエンキリキザンとアンチシナジーなこと、技範囲、弱点被りを嫌って外れました。

 

ⅳ、メガルカリオ

 ルナゼルネ構築に入っていたと聞いて拝借。ASで使ってましたが本家はどうなんでしょう。威嚇を貰ってもガオガエンを確定で倒せて、ガルーラより速いという優秀なポケモン。フィールドを奪い返せないのでテテフが重くなり、コメパンを外したので残念ですがさようなら。

 

 ここまで読んでいただき、ありがとうございます。以上で、"Atelier Online 1st"の構築記事を終わりたいと思います。

 GS初心者の個人的な見解ですが、GS環境ではグラカイによって水と炎が使いにくく、またレックウザによって飛行タイプの弱点(電気、氷、岩)もいまいち通りが信頼できないため、これらの影響が少ないタイプが普段のダブルバトルより重要度が増してくると思います。フェアリー+悪(+ゴースト)の技範囲は非常に優秀で、パーティのタイプを偏らせてでも多めに採用する価値はあると思います。ネックなのは、実質的にフェアリータイプしか範囲技を持たないことですが、素晴らしいことに、あの強力なゼルネアスよりCもSもある優秀なフェアリータイプのポケモンが一般枠でいるそうです。メガサーナイトって言うんですけど。

 

Atelier Online 1st ~7th GS Battle~

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